Dieux du Panthéon Divin

Le Fouet d'Osamodas 

- Vestige d'Incarnam: Les queues fourchues d'Osamodas

Il fut un temps où un Iop chasseur de dragons parcourait Incarnam. Armé d’une épée de sept pieds de long, coiffé d’un heaume qui lui obscurcissait la vue autant que l’esprit, il se prétendait descendant du défunt Rykke Errel (bien que tout le monde lui assure que le paladin était mort sans enfant). Il fonçait sur tout ce qui croisait son chemin et portait des écailles : même les Goujons n’étaient pas à l’abri de sa vindicte irrationnelle.

On raconte que par une nuit de brouillard, le chasseur rencontra un dragon. Était ce un vrai dragon, ou bien un quelconque reptile de taille inhabituelle ? Nul ne le sait. Le Iop surprit la créature en plein sommeil. N’écoutant que son courage tout relatif, il entreprit de l’occire. Mais la bête se réveilla et esquiva l’attaque : le coup trancha net ses multiples queues fourchues.

Comme un malheur n’arrive jamais seul, il s’avéra que le monstre était un chouchou du dieu Osamodas. Le Grand Conjurateur ne tarda pas à se manifester. Il châtia sur le champ l’affront fait à son protégé : il métamorphosa l’infortuné Iop en larve tremblotante, puis le goba sans autre forme de procès, avec une pointe d’ail pour relever le goût.

- Les disciples d'Osamodas

Le grondement d'un troupeau de Minotorors au galop ne les impressionne pas. Le cri perçant des Kwaks ne les fait pas frémir, pas plus que le hurlement des Mulous. Qui ? Les Osamodas !

Les disciples ont pris conscience de la fragilité des créatures qu'ils dressent depuis toujours. C'est vrai, que feraient-ils si les créatures du Monde des Douze venaient à disparaître ? Après tout, ils considèrent que les trois Dragons d'Osamodas sont à l'origine de toute vie sur le monde - et dans l'univers... mais là, ils abusent ! Leur empathie avec les créatures n'a jamais été aussi forte, d'où ce petit côté animal qui fait leur charme pour certains... et les fait craindre par d'autres. 

« Vous me direz qu'il n'y a qu'un Osamodas pour avoir des idées pareilles, mais sachez que vous feriez un très joli bonnet. Ceux qui croiseront mon chemin n'ont vraiment pas de pot... ce qui est sûr c'est qu'ils ne tarderont pas à ne plus avoir de peau ! Je me souviens encore de cette adorable Ecaflip qui m'a permis de garder mes pieds bien au chaud tout l'hiver... Pas la peine de me regarder comme ça, il n'y a pas de quoi fouetter un Chacha »

L'étendue de Crâ

- Vestige d'Incarnam: La pomme de Crâ

Alors qu’elle se promenait dans la forêt d’Incarnam en compagnie d’une jeune âme, la Grande Chasseresse entendit une voix tonitruante prononcer son nom : le dieu Iop surgit parmi les arbres. Il proposa à Crâ une lutte amicale, dont l’enjeu serait l’adoration inconditionnelle de l’âme qui accompagnait la déesse. Crâ n’avait aucune envie de se mesurer à une brute telle que Iop, dont l’odeur de sang et de sueur l’importunait. Néanmoins, elle n’était pas du genre à refuser un défi. Elle ramassa une pomme tombée d’un arbre et demanda à Iop de placer le fruit à n’importe quelle distance. Si la déesse parvenait à percer la pomme d’une flèche, la dévotion de la jeune âme lui serait acquise.

Iop savait que Crâ maniait son arc avec une précision inégalée. il proposa donc de corser le jeu, et de placer la pomme au-dessus de la tête de la jeune âme ; il testerait ainsi le courage de cette dernière. si la flèche manquait son but la jeune âme renaîtrait en tant que disciple Iop.
Le dieu barbu se rendit sur un îlot tout au nord d’Incarnam : c’est là-bas que la pomme fut placée.

La déesse aux yeux perçants décrocha ensuite quatre flèche en un seul tir, un trait pour chacun des vents d’Incarnam.

Crâ remporta-t-elle le défi ? Iop tricha-t-il au dernier moment ? Qu’advint-il de la jeune âme ? Seuls des vestiges témoignent de cet événement. Mais chacun sait que les flèches de la Grande Chasseresse atteignent toujours leur cible.

- Les disciples de Crâ

Fierté et précision, telle pourrait être la devise des Crâs. Spécialistes de l'attaque à distance depuis toujours, les disciples de Crâ sont des archers émérites. Ils sont toujours des alliés précieux au sein d'un groupe et ont une efficacité à toute épreuve lorsqu'ils gardent leurs distances. L'arrivée des balises, véritables armes stratégiques, a diversifié ses capacités au combat.

Notez que décocher des flèches n'est pas la seule passion des Crâs. Très sensibles à la nature qui les entoure, ils aiment se rendre près de leur temple peuplé d'animaux. Ils savent se montrer déterminés pour prendre les armes.

C'est certain, les Crâs ont plus d'une corde à leur arc !

« Inutile de courir comme une flèche, vous n'échapperez pas à celle que je m'apprête à vous décocher en plein front ! C'est bien connu, quand ils sont face à l'ennemi, les Crâs ont plus d'une corde à leur arc. Alors un conseil, cachez vous derrière ce Bouftou qui encaissera les flèches pour vous ! »

 

La pièce d'Ecaflip

 - Vestige d'Incarnam: Le Dé d'Ecaflip

Hasard, chance, karma ou destin : Ecaflip règne sur ces mystères.
Dans sa demeure aux confins d’Ingloriom, le Roi de la Fortune se livre à des jeux étranges, lançant les paris les plus insensés, défiant les autres dieux dans des tournois aux règles obscures.

Il est dit que lors d’une soirée bien arrosée où le nectar divin coulait à flots, Ecaflip entama une longue partie de cartes contre la Grande Ourse Qui Mousse, la déesse Pandawa. L’enjeu était de taille ; le perdant devrait s’acquitter d’un service au choix du gagnant. Pour un être disposant des pouvoirs d’un dieu, une faveur a une valeur inestimable, immensément plus grande qu’un simple bien matériel.
Alors que la partie touchait à sa fin, les deux adversaires étaient à égalité. La dernière manche allait s’avérer décisive.
Une fois les cartes distribuées, Ecaflip et Pandawa examinèrent leurs jeux, impassibles. Puis la déesse étala ses cartes : elle dévoila un brelan de dames, trois cartes de valeurs identiques. Ecaflip se lissa les moustaches, paraissant hésiter. Il jeta un dé en murmurant à demi-mots "pair je perds, impair elle gagne". Le dé roula hors de la table, disparaissant dans les volutes de fumée qui enveloppaient la salle de jeu. Ecaflip eut une expression indéchiffrable, puis il s’avéra vaincu. Il jeta ses cartes en l’air : un 5 de pique et un 2 de trèfle atterrirent faces visibles sur la table ; les trois autres cartes s’évanouirent.

Le Grand Taquin perdit-il vraiment la partie ce soir-là ? Seuls ceux qui ont trouvé les cartes disparues pourraient répondre à cette question…

- Les disciples d'Ecaflip

Jamais un coup de dé n'abolira l'éternité ! Sur la table du Blackjack céleste se joue le destin des disciples d'Ecaflip. Risque-tout, téméraires, aventureux et casse-cou : c'est le portrait craché du disciple à tête de Chacha.

Les Ecaflips sont adeptes du hasard. En combat, il est difficile de dire quand un Ecaflip va vous époustoufler ou vous faire rire... Ils collectionnent les cartes de jeux, parce qu'ils en ont fait des armes redoutables, délaissant les épées du passé. Vous voilà prévenus : si un Ecaflip vous propose de vous tirer les cartes, restez sur vos gardes. Grâce à ses cartes, il vous dévoilera peut-être votre avenir, ou bien vous les jettera à la tête !

« Autant jouer carte sur table, face à moi, vous n'avez aucune chance... Je suis prête à tout pour tirer mon épingle du jeu, d'ailleurs, je ne compte plus le nombre d'adversaires à qui j'ai damé le pion ! La nuit tombée, c'est avec mes amants que je sors le grand jeu, et laissez-moi vous dire qu'eux non plus ne tardent pas à se retrouver sur le carreau... »

 

Les Mains d'Eniripsa

 - Vestige d'Incarnam: La fiole d'Eniripsa

En un temps lointain où Incarnam était encore jeune, Enutrof se prélassait sur un tas d’or, au bord de l’archipel céleste. ses écailles rivalisaient d’éclat avec le métal précieux sous les feux de l’astre solaire, et ces chatoiements le remplissaient d’aise.

Il advint qu’un beau jour, la sieste de l’Avaricieux fut interrompue : des clameurs insistantes traversaient le Krosmoz. Ces prières n’étaient pas adressées à Enutrof, mais appelaient avec ferveur Enirpisa, la Divine Praticienne. De jeunes âmes en détresse imploraient l’aide de la déesse.
Volant au secours de ses fidèles, la Fée des miracles se manifesta, toute de grâce et de légèreté. À son côté pendait une fiole emplie d’un élixir brillant comme mille lucioles virevoltantes. Les yeux de l’Avaricieux furent captivés par cette lueur, et un désir irrépressible monta en lui : il devait ajouter ce flacon de cristal à son trésor !

Enutrof offrit une poignée de pièces d’or frappées de son empreinte en échange de la fiole : la déesse refusa.
Enutrof offrit le pouvoir de parler aux pierres et de comprendre leurs grondements rocailleux : la déesse refusa.
Enutrof offrit un cortège d’âmes qui rendraient grâce à Eniripsa jusqu’à la fin des temps : la déesse refusa.
Enutrof offrit une rivière de diamants, une mine d’argent, une montagne de rubis : la déesse refusa.

Hanté par cette fiole qu’il ne pouvait obtenir, l’Avaricieux perdit le sommeil, l’appétit et la raison. Il était consumé par sa propre convoitise. Ses écailles se ternirent, et bientôt il ne fut plus que l’ombre de lui-même.
Alors la déesse déploya ses ailes avec bienveillance, puis elle plaça le flacon entre les pattes griffues d’Enutrof : ainsi pourrait-il en buvant son contenu redevenir celui qu’il était, guérissant du mal qu’il s’était infligé. Apaiser la souffrance, tel était le cadeau d’Eniripsa, et ce cadeau n’avait pas de prix.

Devant ce flacon resté vide, échoué sur ce rocher depuis le temps lointain où Incarnam était encore jeune, chacun peut retenir la leçon : Nul homme, dieu ou dragon ne peut se payer la fiole d’Eniripsa.

- Les disciples d'Eniripsa

Depuis toujours, les Eniripsas sont réputés pour leur talent de soigneurs, et il n'y a pas de raisons que cela change. Ils guérissent d'un simple Mot et ce ne sont pas des paroles en l'air ! On dit d'ailleurs qu'ils sont des arpenteurs du verbe ou des rôdeurs des langues oubliées.

Les Eniripsas ont acquis de la polyvalence. Ils n'hésitent plus à utiliser des sorts offensifs et il est moins rare de les voir prendre les armes.

« J'adore les fleurs ! Elles vous rendent au centuple les soins que vous leur prodiguez. La fleur de Dzibi, par exemple, est capable d'apaiser les douleurs les plus aigües. Mais attention, certaines fleurs sont mauvaises... L'autre jour j'ai croisé un Pissenlit Duveteux que j'ai aussitôt envoyé valser : un bon Mot de Tempête et il en a perdu toutes ses aigrettes ! »

 

Les doigts d'Enutrof

 - Vestige d'Incarnam: La pioche d'Enutrof

Sur Incarnam, il est un lieu où tous les Enutrofs souhaitent se recueillir : le rocher de la Fortune. À cette endroit, le dieu aux écailles dorées aurait enterré une infime partie de son argent de pioche, comme en témoigne la présence de son divin outil.

Chacun sait que le trésor amassé par le Grand Avaricieux est sans limites : une infime partie suffirait à rendre riche n’importe quel mortel jusqu'à la fin de sa vie. La ferveur des pèlerins et leur enthousiasme à manier la pelle sont donc à la hauteur de leurs espérances.

On raconte qu’un Enutrof particulièrement tenace aurait creusé tant et si bien qu’il aurait fini par traverser Incarnam de part en part. Arrivé au bout de la queue du dragon, il serait tombé à travers le Krosmoz pour finalement atterrir sur le Monde des Douze. Une fois là-bas, il aurait secoué sa barbe afin d’en chasser la poussière céleste, puis il aurait continué à creuser.

Certains mineurs prétendent que ce singulier personnage serait à l’origine des galeries qui relient toutes les mines du monde. À certains moments de l’année, quand la terre cesse de craquer, on pourrait même entendre les son métalliques de sa pelle et de sa pioche monter des profondeurs.

- Les disciples d'Enutrof

Lorsqu'on veut leur faire plaisir, on les appelle les «Moissonneurs de kamas». Mais le plus souvent, on les affuble de sobriquets moqueurs : grippe-sou foireux ! Pique-assiette ! Pingre à barbe ! Ce à quoi ils répondent en choeur « Enutrofs forever ! ».

Les Enutrofs sont intéressés par les kamas plus que par toute autre chose et ils ne s'en cachent pas ! D'ailleurs, cela en fait des gens forts fréquentables par les aventuriers. La raison en est simple : un Enutrof est toujours dans les bons coups. Le suivre, c'est être assuré de voir de l'or et des kamas. Reste à s'accommoder de leur caractère... « L'avarice est un art pour nous », clament les Enutrofs. De fait, ils ont tendance à rester discrets sur leur habileté à découvrir des trésors. Mais ne vous y trompez pas... Leur dieu, un Dragon d'or en fusion leur a donné la connaissance infinie des objets.

« Je me souviens du jour où j'ai apprivoisé mon premier Phorreur Immature. Ah ça, il s'en est pris des Lancers de Pelle sur le museau avant de se tenir tranquille ! Mais aujourd'hui, j'en suis très satisfaite : il m'accompagne dans les galeries et m'aide à trouver davantage de trésors... et tout ça pour pas un rond ! » 

 

Le Bouclier Féca

- Vestige d'Incarnam: Le bâton et le bouclier de Feca

Il était une fois un artiste-peintre qui s’était installé sur Incarnam. Un jour, alors qu'il croquait les nuages au bord de l’archipel céleste, la déesse Féca vint à passer. Curieuse, elle regarda par-dessus l’épaule du peintre, et le complimenta pour son travail.
"J'aime bien ce que tu fais. S'il te plait, dessine-moi un Bouftou, je l'encadrerai et je l'accrocherai au-dessus de la porte de ma bergerie divine."

Peindre les animaux n’était pas la spécialité de l’artiste, il préférait les natures mortes et les paysages bucoliques. Mais comme il ne pouvait pas contrarier Féca, il s'exécuta.
La déesse regarda attentivement le résultat.
"Ton Bouftou a l’air très malade, il ne passera pas l’hiver. fais-en un autre."
L’artiste dessina à nouveau.
"Celui-là n'est pas un Bouftou, c’est un Boufmouth. Il a d'énormes défenses…"
L’artiste refit encore son dessin. Mais il fut refusé, comme les précédents :
"Celui-là est encore plus vieux qu'Enutrof. Je veux un Bouftou qui vive longtemps."
À bout de nerfs et de patience, l'artiste griffona un dernier dessin. et il lança :
"Ça c'est la caisse. Le Bouftou que tu veux est dedans."
Le peintre sourit de toutes ses dents. Il s'attendait à voir le visage de Féca s'illuminer devant une démarche artistique aussi révolutionnaire.
Au lieu de cela, l'Altière Bergère fronça les sourcils, posa son égide, planta sa houlette dans le sol et retroussa ses manches garnies de pure laine vierge. Puis elle entreprit de rosser ce vil escroc qui osait se moquer d’une déesse.

L’histoire ne dit pas ce qu'il advint de l’artiste irrévérencieux. Mais la colère de Feca était telle qu'elle en oublia ses affaires quand elle repartit… A moins qu’elle n’ait laissé son bâton et son bouclier en signe d’avertissement.

- Les disciples de Feca

Depuis toujours, les Fécas sont les protecteurs nés et demeurent fidèles à ce qu'on connait d'eux : n'espérez pas qu'ils vous livrent les trésors dont ils ont la garde - à moins de leur passer sur le corps... Ne passez pas non plus vos nerfs sur les Bouftous du coin. Car même s'ils ne sont plus bergers de père en fils, ils ne tolèrent aucun écart de comportement envers la gent animale.

Pourtant, les Fécas ont considérablement évolué en 1000 ans. Etre à proximité des objets les plus précieux et les plus puissants du Monde des Douze, ça vous change un Féca ! Ils ont érigé leur magie au rang d'art et de science : leur bouclier fait partie d'eux-mêmes, à tel point que certains pensent qu'il est vivant. Bel exemple de la maîtrise des Fécas, et des légendes stupides qui parcourent le Monde...

« Il paraît que mes ancêtres n'étaient que de simples bergers. Ah ah ah ! Vous m'imaginez en gardien de troupeau, passant mes journées à regarder paître les Bouftous ? Moi pas du tout ! Les Bouftous, quand je les envoie paître, c'est à coups de Choc Électrique ! Faut savoir vivre avec son temps ! »

 

Le Cœur d'Iop

 - Vestige d'Incarnam: L'épée de Iop

Les légendes racontent que par une sombre nuit où les vents du Krosmoz soufflaient rageusement, une horde de démons s’échappa de la dimension infernale pour envahir l’archipel céleste d’Incarnam. Le divin Iop, qui ne manque pas une occasion de briser des crânes, quitta alors sa forteresse en Ingloriom pour mettre fin à cette inqualifiable intrusion.

Le Seigneur des Braves se dressa seul contre l’armée démoniaque. Il trancha, faucha, écrasa, embrocha, réduisit en pulpe, coupa en petits dés les diaboliques créatures avec une facilité déconcertante. Le combat était bien trop inégal ! Pour tromper son ennui et donner une maigre chance à ses adversaires, Iop jeta son épée à terre. Mais l’effet ne fut pas celui escompté : face à une telle démonstration de force, les démons s’enfuirent sans demander leurs restes éparpillés.

Iop fut déçu, il retourna sur Ingloriom sans même ramasser son épée. L’arme divine resta plantée dans le sol d’Incarnam, et elle devint un symbole de courage pour toutes les âmes.

- Les disciples d'Iop

Les Iops sont réputés pour être des chevaliers courageux sachant faire parler les armes. Fidèles à eux-mêmes, les Iops sont toujours des combattants et des protecteurs redoutables.

Lorsqu'il s'agit de défendre leurs idées, les Iops n'hésitent pas à faire preuve de férocité. A bon entendeur !

« Beaucoup de mes amis craignent qu'un nouveau déluge s'abatte sur le Monde. Comme je les comprends ! Il n'y a rien de pire que d'avoir les cheveux trempés ! Moi, j'ai trouvé la parade : j'utilise une lotion à base de Beubeul Goum... et ma coiffure résiste à toutes les intempéries, même les déluges ! Parce que Iop le vaut bien ! »

 

La Chopine de Pandawa

 - Vestige d'Incarnam: La Chope de Pandawa

À la taverne d’Incarnam, le patron propose à boire aux âmes de passage. Certains clients s’étonnent qu’il ne serve pas de bière. La raison en est simple : ses tonneaux sont condamnés à rester vide depuis que la Dame aux Bambous a visité son établissement !

Par une chaude journée d’été, le tavernier eut en effet la surprise de voir débarquer Pandawa en personne. La déesse s’approcha du comptoir d’une démarche titubante, puis elle commanda "de la bière jusqu’à plus soif" en tendant une chope vide d’une taille gigantesque.
Après avoir éclusé en quelques rasades toute la bibine disponible, Pandawa ordonna au maître des lieux de lui servir l’intégralité de sa cave. Dépassé par les événements, le patron s’exécuta. Quand les barriques furent vides, la déesse puisa alors dans les réserves futures : elle but toute la bière qui aurait due être servie aux clients durant les mille prochaines années.
Sa soif temporairement étanchée, Pandawa rota bruyamment, remercia le tavernier médusé, puis partit comme elle était venue, c’est-à-dire en zigzaguant. Elle abandonna sa chope derrière elle.

Depuis ce jour, les seules boissons servies sur Incarnam sont la limonade et du lailait.

- Les disciples de Pandawa

Ce que les Pandawas préfèrent ? Lever leur chopine au ciel et envoyer leurs ennemis dans les airs. (L'un après l'autre ou les deux en même temps, ça dépend !) Combattants émérites, maître de l'art du poing (dans la face), ils savent manier la hache avec brio. On sait moins qu'ils sont aussi habiles de leur langue : lamper du lait de Bambou fermenté les rend d'une éloquence rare. Orateurs d'exception ou bonimenteurs... ? Faites-vous votre propre opinion !

Leur philosophie ? Vivre l'instant présent. Avec un grand cru sous le palais ou au coeur du combat.

« Soyez rassuré, je ne compte pas vous saouler de paroles pendant des heures. La boisson fermentée que je vais vous faire goûter va s'en charger. Notre force, c'est en elle que nous la puisons ! Ce n'est pas pour me faire mousser, mais j'avoue être particulièrement doué pour le Souffle Alcoolisé. À tous les coups, c'est la mise en bière assurée ! »


Le Sang de Sacrieur

 - Vestige d'Incarnam: Les pics de Sacrieur

Dans les premiers temps d‘Incarnam, une harmonie parfaite régnait sur l’archipel céleste. Une telle félicité agaçait prodigieusement les créatures diaboliques qui hantaient le plan infernal de la Shukrute. Aussi les démons préparèrent-ils une invasion afin de mettre un peu de désordre.

Une nuit, ils déferlèrent sur Incarnam et commencèrent à y semer le chaos. Ils dévoraient les Bouftous, tiraient les cheveux des aventurières et les poils du nez des aventuriers. Ils émettaient des gaz malodorants en riant grassement. ils urinaient sur les murs de la taverne et dans les chopes des clients. les victimes de leurs exactions se comptaient par milliers.

Les plaintes des jeunes âmes parvinrent aux oreilles de la déesse Sacrieur. Le sang de la Dame Écarlate ne fit qu’un tour : elle parcourut le chemin jusqu’à Incarnam pour laisser libre cours à sa colère vengeresse.
De par la volonté de la déesse, la terre se couvrit de pics effilés et de cailloux tranchants comme des rasoirs. Ce fut comme si l’échine du dragon de pierre qui supportait l’archipel se hérissait pour chasser les intrus.
Bientôt, les démons furent incapable de poser le pied, la patte ou le sabot sur le sol sans ressentir mille douleurs. Incarnam était devenu aussi inhospitalier que la Shukrute ! Ils décidèrent donc de rentrer chez eux.

Ainsi, grâce à l’intervention de la déesse Sacrieur, l’archipel retrouva sa sérénité… mais l’harmonie originelle avait été irrémédiablement perdue. Aujourd’hui quelques pics rocheux se dressent encore telles des pâles épines, témoins du grand tumulte qui agita la terre d’Incarnam.

- Les disciples de Sacrieur

Le disciple de Sacrieur ne craint pas les blessures. Au contraire, le Sacrieur est ce genre de berserker qui tire sa puissance des coups qu'on lui inflige... Ça le galvanise ! On les trouve là où ça cogne dur et ça saigne beaucoup. Compagnon idéal de vos longues soirées guerrières, le Sacrieur est un allié précieux dans les mêlées, au coeur des combats - et aussi à la taverne ! Leur arme de prédilection est l'épée.

« Si vous vous imaginez que c'est en me coupant un bras que vous m'affaiblirez, vous vous fourrez le doigt dans l'oeil jusqu'au coude ! Je vais vous dévoiler mon secret... Pour préparer chaque combat, je connais une recette d'une grande efficacité. Vous avez de quoi noter ? Pour commencer, il vous faudra une série de plaies, quelques contusions pour continuer, ajoutez à cela une petite pincée de coups de couteau bien placés, et le tour est joué ! »


Le Soulier de Sadida

 - Les Vestiges d'Incarnam: Les ronces de Sadida

Les ronces pétrifiées qui marquent cet endroit ont été de terribles exécutrices : elles ont réduit en charpie le seul pantin vivant d’Incarnam.

Comment un tel être a-t-il pu voir le jour ? La plupart des récits s’accordent à dire que c’est le dieu Sadida qui, par une nuit de pleine lune, aurait dansé avec l’un des épouvantails d’entrainement de la tour Kerubim, après une soirée bien arrosée en compagnie de Pandawa et d’Ecaflip. Une danse avec le Maître des Poupées peut avoir des effets inattendus : le mannequin, ayant pris goût à la joie de se mouvoir, aurait quitté son emploi de souffre-douleur pour goûter aux plaisirs des promenades dans les champs d’Incarnam. Il se tailla un masque de bois en guise de visage, et fidèle à son rôle premier, aida les jeunes aventuriers de passage dans leur apprentissage.

Mais tout gesticulant qu’il était, il manquait quelque chose au pantin : une âme. Au fil des années, il devint sec, dur, cassant. Son caractère aimable laissa place à une malice nourrie de rancoeur et d’envie. Il fut de tous les mauvais coups, semblant prendre un plaisir malsain à rendre ceux qu’ils avait reçus autrefois.

Lassé d’entendre parler des mesquineries causées par sa création d’un soir, Sadida décida d’intervenir. il interrompit l’une de ses siestes quotidiennes et surprit le pantin alors que ce dernier s’apprêtait à commettre quelque méfait. La sentence fut brutale : le Dieu Feuillu invoqua des ronces qui déchiquetèrent l’épouvantail. Les bouts de paille et de chiffon furent dispersés par les vents. Quant au masque de bois, nul ne sait ce qu’il en advint…

- Les disciples de Sadida

On les surnomme « Le Peuple des arbres ». Mais s'il est vrai que regarder pousser les arbres est l'un de leur passe-temps favori, les Sadidas vénèrent en réalité toutes les créatures végétales. Le brin d'herbe comme le Chêne millénaire ont droit à leurs hommages.

Les Sadidas sont plus protecteurs que jamais envers la gent végétale ! Bien qu'ils répugnent à verser dans les extrêmes, les Sadidas n'hésitent plus à employer la force pour écraser les ennemis de la nature.

Autrefois paisibles, ils sont désormais intraitables envers leurs adversaires, et cela se ressent dans leur magie, piquante et empoisonnée...

« J'ai toujours eu une passion pour les poupées ! Bloqueuse, Folle, Guerrière, Sacrifiée... il y en a tellement ! J'adore m'en occuper ! Oh, c'est ça, moquez-vous ! Vous trouvez ça drôle ?! Et si je vous disais que ma poupée préférée, c'est la Gonflable... tout de suite on rigole moins, hein ! »


L'Ombre de Sram

 - Les Vestiges d'Incarnam: Les crânes de Sram

Un conte ancien narre l’histoire de trois frères qui s’étaient incarnés sur les terres sacrées de l’archipel céleste. Leurs âmes étaient viles, et leurs desseins plus noirs que le fond de la culotte d’un Bwork. Ils détroussaient les jeunes âmes innocentes, se livrant à maintes rapines et forfaitures. Les Kérubims tentaient de les arrêter, mais les trois forbans connaissaient l’art de la dissimulation et du mensonge.
Les frères avaient formé une bande, réunissant autour d’eux toutes les âmes égarées.

Un jour, alors qu’ils rôdaient au sud d’Incarnam, ils repérèrent deux proies faciles : un vieil homme qui se reposait au bord des canaux, et un être frêle vêtu d’une cape sombre qui semblait n’avoir que la peau sur les os. Entre eux se trouvait un coffre au couvercle à demi ouvert, d’où s’échappaient des éclats de lumière dorée.
Les trois frères attaquèrent de concert, avides de s’emparer des richesse contenues dans le coffre. Malheureusement pour eux, leurs cibles n’étaient autres que Sram et Enutrof, venus sur Incarnam pour recruter de nouveaux disciples.
Il va sans dire que les trois gredins périrent sur le champ. Tous leurs complices furent transformés en Chafers pour l’exemple. Sram érigea lui-même trois stèles macabres pour rappeler le sort des brigands malchanceux.

La morale de ce conte : si vous faites le mal, faites-le bien, et ne vous fiez pas aux apparences.

- Les disciples de Sram

Mais que cachent les Srams sous leur mystérieux masque ?

Il n'est pas rare que les Srams s'associent avec les pires factions. Mais ne leur jetez pas la pierre. Ils ont su préserver le rôle d'un mal malgré tout nécessaire dans le monde des 12...

« Les Srams ont plus d'un tour dans leur poche quand il s'agit de fouiller celles des autres. De toutes les attaques que j'ai pu utiliser, ma favorite reste celle du Coupe-Jarret. A tous les coups, je suis sûr de prendre mon pied... ou plutôt celui des autres ! En un mot, si vous me voyez arriver, prenez vos jambes à votre cou ! »

 

Le Sablier de Xélor

 - Vestige d'Incarnam: Le Sablier de Xelor

Xélor a beau être le Maître du Temps, il n’en dispose pas forcément à sa guise. Aussi déteste-t-il le perdre. Imagine donc, mortel, sa surprise lorsqu’il s’aperçut que l’un de ses précieux sabliers avait disparu !

L’on pourrait penser que l’objet avait été emprunté, ou pire volé, par un indélicat. Un invité de passage ? À moins qu’il ne s’agisse d’un tour pendable de Sram… mais la vérité était toute autre.
Cette vérité, Xélor la connaissait. Car le temps n’est pas seulement un joueur plus avide qu’Enutrof, qui gagne à tous les coups à la manière d’Ecaflip. Non, le temps a aussi tendance à s’enfuir, que l’on ait ou pas le dos tourné.

Le Grand Chronomaître chercha donc à travers le Krosmoz. Et il finit par découvrir son sablier échoué sur Incarnam. Il s’apprêtait à partir pour le récupérer, puis il se ravisa. Un rappel symbolique du temps qui passe sur le chemin des jeunes âmes, ce ne serait peut-être pas de trop…

- Les disciples de Xélor

Il fut un temps où il n'existait ni pendule, ni cadran solaire, ni même l'ombre d'un coucou pour scander le temps... Alors, le dieu Xélor brandit Martelheur, son marteau aux allures d'infini. Il frappa un grand coup qui fit « tic » et un autre coup qui fit « tac ». Xélor vit que tout cela était bon ; avec quelques rouages et deux trois Mite-Temps, il créa l'Horloge Divine.

Les disciples de Xélor sont à l'image de leur dieu. Abuser du tic tac, c'est ça leur tactique. Adeptes de l'Aiguille comme arme, ils contrôlent le temps et les actions de leurs adversaires.

« Il est temps pour vous d'en savoir un peu plus à mon sujet. Et si vous n'avez pas le temps, ne vous en faites pas, je me charge de vous en fabriquer ! Je ne suis pas du genre à chercher midi à quatorze heures, si un ennemi s'approche d'un peu trop près, je lui ferai aussitôt mordre la Poussière Temporelle ! Si vous me croisez sur votre chemin, dites-vous bien que votre heure a sonné... »

 

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