Astrub

 

La cité d'Astrub est un lieu de passage obligé pour tout nouvel aventurier. Maître Anemo et sa montgolfière vous y conduiront depuis Incarnam. Située à quelques encablures de la mer d'Asse, à proximité du pont de Pandala et facilement accessible depuis Amakna, on peut s'y rendre en empruntant les routes suivies depuis de nombreuses années par les voyageurs et les marchands.

Un peu d'histoire

Astrub fut longtemps un endroit inaccessible, abrité par des contreforts rocheux et escarpés. Tirant parti de cette position géographique avantageuse, un groupe de mercenaires avait pris l'habitude de s'y réunir pour échafauder ses plans, partir en expédition ou soustraire un hors-la-loi à l'attention de la justice. Ils se faisaient appeler La Bande à Brutas. Avec le temps, le campement devint village, puis une cité populeuse... et ce malgré le nom d'Astrub, anagramme de Brutas qui reste encore aujourd'hui peu engageant !

La population originelle d'Astrub était composée essentiellement de mercenaires qui, après une vie bien remplie de rapines et de guérilla, optèrent pour une vie de père en famille plus tranquille. Reconvertis en artisans, ils vivaient naturellement en bonne entente avec les mercenaires de passage, qui se groupaient pour chercher aventure et kamas. Ceux-là consultaient régulièrement les avis de recherche diffusés par l'autorité locale, coutume qui est encore en vigueur aujourd'hui : le moyen idéal de voir grossir sa bourse !

Cette situation géographie faisait donc l'affaire des mercenaires, mais aussi des Craqueboules. Bien vite, ces créatures des roches que l'on voyait rôder dans les parages enfiévrèrent l'imagination des esprits... à défaut d'enfiévrer autre chose.

Les rumeurs les plus folles coururent sur Astrub. Par exemple une légende tenace veut que les Craqueboules d'Astrub portent les enfants nouveaux-nés d'Astrub et les déposent sur le pas de porte de leurs parents. La réalité est toute autre, car si la légende avait été vraie, on aurait tôt fait de servir la bouillie de nourisson façon Craqueboule dans les tavernes astrubéennes.

Aujourd'hui, peu de mercenaires résident encore au sein de la cité. Nombre d'entre eux ont déposé les armes et sont devenus de simples pères de famille, artisans et commerçants. C'est Fallanster, le jeune frère du roi Allister, qui est le responsable des mercenaires restants ainsi que du conseil d'Astrub, et ce depuis l'an 614.

Petit tour du propriétaire

En effet, nulle part ailleurs dans le monde tu ne trouveras réunies autant de statues de divinités, et pour cause ! Il est dit que les âmes qui viennent s'incarner dans le monde descendent d'Incarnam pour se retrouver au pied de la statue de leur dieu. Les colosses de pierre s'offrent au soleil et à la vénération de leurs fidèles sur les places ensoleillées d'Astrub, et voient jaillir les êtres fraichement incarnés, au langage parfois fleuri, et aux manières parfois peu policées.

C'est donc au coeur de la cité d'Astrub que les jeunes aventuriers font leurs premières armes. Il est d'ailleurs utile d'aller rencontrer les habitants d'Astrub : chaque disciple trouvera quelqu'un de sa propre classe à qui parler et qui lui confiera une première mission. 

Les Hôtels de vente montrent une activité diversifiée et prospère, même si les ressources proposées ne sont pas de première qualité !!

D'ailleurs, Hôtels de vente et Entrepôts dont régner dans la ville une odeur particulière, faite à la fois d'effluves d'abattoirs, de relents de nourriture et de fumier, à la fois boisée avec une pointe d'humus et de pourriture. Une rumeur persistante laisse penser que ces émanations nauséabondes proviennent des sous-sols d'Astrub et que ceux qui y sont exposés tombent malades...
Il faut dire que les Enutrofs d'Astrub ont creusé des galeries souterraines sous la ville afin d'exploiter les filons miniers. Il est possible que les excavations aient dérangé des créatures belliqueuses ou qu'ils aient percé une poche de gaz infectieux, ou une fosse septique antidiluvienne... En tout cas les souterrains d'Astrub sont peu sûrs et je t'en déconseille la visite, même guidée.

Les lieux à visiter

Si vous vous aventurez dans la forêt, vous y trouverez une grotte extrêmement fréquentée malgré sa petite taille. L'intérêt n'est ni artisanal ni historique : les dizaines d'aventuriers présents à toute heure du jour sont ici pour se disputer les groupes de Chafers, monstres que l'on avait pu croiser dans le cimetière d'Incarnam et reconnus par la communauté pour l'important gain d'expérience qu'ils rapportent aux débutants qui les vainquent.

Non loin de là, vous pourrez remarquer sur le sol d'étranges traces de pas. Si vous les suivez, vous tomberez sur une zone que la plupart des monstres vivant dans la forêt préfèrent éviter. En effet celles-ci mènent à la clairière du terrible Homme Ours ! Si vous réussissez à vaincre votre peur et osez l'affronter, les ressources que vous obtiendrez vous seront très utiles afin de vous habiller de façon ridicule pour terroriser les habitants d'Astrub.

Il se peut qu'une âme de mercenaire se cache en vous. Dans ce cas, la visite de la prison d'Astrub devrait vous ravir ! De nombreux avis de recherche sont affichés sur de petits panonceaux à l'entrée des geôles, et si vous souhaitez capturer et mettre derrière les barreaux de dangereux criminels (dont Frakacia), une récompense financière vous sera offerte. Vous aurez de plus la chance de voir s'entasser les condamnés derrière les grilles des cellules.

Attention toutefois à ne pas vous attarder trop tard le soir dans cette forêt, et à ne pas sortir des sentiers battus, car vous risquez de faire la désagréable rencontre de bandits manchots ou pire... de Frakacia Leukocythine, bandit redoutable recherché pour ponctions illégales d'hémoglobine.

Enfin, si vous vous sentez d'humeur plutôt sombre, l'église dévastée situé au nord de la ville devrait vous plaire. Depuis Descendre 640, l'intérieur de celle-ci a été rénové afin d'accueillir la statue de classe Roublard. Le calme et la sérénité de cette église sont appréciables, c'est un havre de paix par rapport aux rues de la cité, bouillonnantes d'activité. Deux passages secrets vous permettront de visiter Amakna d'une façon très originale et unique !

La faune et la flore

Si vous descendez tout juste de l'ile d'Incarnam, la faune ne devrait pas trop vous surprendre. On retrouve en effet dans les différentes zones Astrubéennes des monstres semblables à ceux que l'on pouvait rencontrer sur Incarnam. Malgré cela, faites attention si vous décidez de vous y frotter ! Ici, les monstres ne sont pas affaiblis. Il faudra donc enfiler une panoplie adaptée avant de les combattre. Méfiance également si vous vous éloignez du centre, vous risquez de vous faire surprendre par les Craqueboules qui ont colonisé une zone rocheuse au nord-est de la ville, une ancienne exploitation minière.

Ce qui frappe au niveau de l'environnement dans lequel on arrive, c'est la diversité des zones entourant la paisible cité. On peut flâner sur la plage des Calanques d'Astrub, batifoler dans les champs à tout près de la côte, ramasser des champignons et autres ressources dans la dense forêt ou bien se reposer au soleil dans les prairies d'Astrub.

Deux zones situées au sud de la ville attireront votre attention : il s'agit du Coin des Tofus, où grouillent ces petites bestioles emplumées, et d'un endroit que votre âme de gothique saura apprécier, le Champ du Repos. Gargrouilles et Ouassingues y errent, au beau milieu des tombes. Cet endroit pourra cependant vous faire frissonner, on raconte qu'il est hanté par les âmes des aventuriers trépassés au combat...

La flore est également très variée aux alentours d'Astrub. Les botanistes en herbe, ainsi que les alchimistes et les paysans trouveront leur bonheur dans les nombreuses espèces végétales. On y trouve une végétation tantôt dense, tantôt clairsemée, mais toujours verdoyante et colorée.

Donjons

Deux premiers donjons vous donneront un aperçu de ce qu'est un donjon dans le monde des Douze. Ils vous permettront de découvrir et vous familiariser avec le fonctionnement de la plupart des donjons du monde. 

Le donjon des champs, bucolique et fleuri au possible, vous permettra d'obtenir de nombreuses ressources utiles à la confection de parchemins de caractéristiques, néanmoins le Tournesol Affamé risque d'être un obstacle pour les aventuriers les plus faibles, qui pourraient bien visiter le Champ du Repos de façon involontaire. Toutefois, armé de vos Mitaines Mitées du Paysan, vous saurez, avec vos camarades, vaincre cette fleur maléfique ! 

Situé tout au nord des Calanques d'Astrub, le donjon ensablé présente un cadre paradisiaque. Sable fin et blanc, mer turquoise et légère brise marine, on se croirait presque en vacances. Mais Mob L'Éponge, accompagné de ses fidèles Raul Mops et autres Pichons, se chargera de vous rappeler la dure réalité. Ce donjon est sympathique, mais il faut être bien armé pour oser affronter la petite éponge jaune et ses sbires !

Ambiance

L'ambiance d'Astrub est assez décevante. On pourrait s'attendre à une ville chaleureuse, mais elle est en réalité très austère. En effet, ses habitants ne vous adresseront pas ou très peu la parole. Vous trouverez néanmoins un peu d'ambiance et de convivialité à la taverne, où, contrairement à Incarnam, on vous servira de la bière ! Malgré tout, les solitaires apprécieront le peu de bavards que l'on peut croiser dans la ville en dehors des heures de forte affluence. Seuls les autochtones seront intéressés par votre conversation et n'attendent qu'une seule chose : vous assigner une des nombreuses quêtes d'Astrub.

Le mot de la fin

Astrub a nourri bien des fantasmes au fil des années passées sur la terre d'Amakna. De l'ancienne cité mercenaire, il reste très peu de choses. Il s'agit maintenant d'un carrefour important du monde des Douze, puisque tous les débutants sont appelés à commencer leur aventure à Astrub. Les paysages extrêmement variés vous feront aimer cette ville, mais de nombreux points viennent ternir le tableau, notamment la froideur des habitants qui la peuplent. C'est donc une ville à visiter en sortant des sentiers battus sans chercher à y faire de grandes rencontres !

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